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Elenco razze

half soul (half soul, half soul)
Ammissione su richiesta della gestione, non del player

L'ammissione in tale razza comporta lo spaccamento dell'anima in due metà, l'unico modo spezzarla è quindi commettere l'atto supremo di malvagità con consapevolezza e compiacimento, l'omicidio. Tale antica ed oscura magia è l'Horcrux, ovvero imprigionare parte dell'anima, una metà in questo caso, in un oggetto inanimato o in un essere vivente. Imprigionare tale essenza in un vivente è tuttavia cosa sconsigliata poichè il frammento di anima potrebbe andare perduto in seguito al deperimento organico del contenitore. Il passaggio dell'anima in un oggetto o corpo non è senza ritorno, tuttavia solo un effettivo rimorso per ciò che ha portato la frattura dell'anima può ricomporre la stessa ma non è una via facile da intraprendere, può anche condurre alla morte. L'anima può essere frazionata efficacemente solo in due metà identiche, poichè è noto a chi pratica tali arti che le troppe frammentazioni renderebbero lo spirito troppo instabile. Se la persona che ha creato l'Horcrux subisce una ferita mortale, non muore: infatti il frammento d'anima imprigionato nell'Horcrux le impedisce di abbandonare il mondo;
egli sopravvive in forma incorporea, quasi un fantasma, in attesa di riacquistare sembianze e consistenza corporea umana. La perdita di un frammento della propria anima conduce ad una perdita di umanità che si riperquote sull'aspetto fisico, i tratti appaiono come se fossero stati bruciati e sfocati, e la pelle è estremamente bianca. Distruggere un Horcrux è complicato, ma non impossibile, e bisogna che l'oggetto venga danneggiato al di là di ogni possibile riparo magico. Quando un Horcrux è danneggiato a questo punto, può sembrare che "sanguini" ed è possibile udire un urlo mentre il frammento d'anima viene distrutto. Uno dei metodi più infallibili di distruzione è il veleno di Basilisco. Pochissimi altri metodi funzionano, come attraverso procedure di fusione magica. E' possibile distruggere un Horcrux con l'Anatema Che Uccide se l'Horcrux in questione è animato. Il frammento d'anima che si trova all'interno dell'Horcrux può pensare autonomamente e possiede alcune abilità magiche, inclusa la capacità di influenzare coloro che gli sono vicini. Portarlo con sè può rendere incapaci di evocare il patronus mentre perché il frammento d'anima all'interno oscura i pensieri. Una persona con inclinazione per le Arti Oscure, al contrario, sarebbe fortificata dall'influenza di un Horcrux. Se una persona è più vulnerabile emotivamente, è possibile che l'anima all'interno dell'Horcrux prenda il controllo di lui/lei. Gli Horcrux possono anche anche fornire alcune forme di difesa contro la distruzione. Il frammento d'anima all'interno dell'Horcrux sembra capace di avvertire
minacce e può agire per difendersi.
Bonus: Forza 0, Robustezza 0, Destrezza 0, Intelligenza 0, Saggezza 0, Percezioni 0.
Mannaro (Mannaro, Mannaro)
Razza acquisibile solo tramite contagio con graffio, morso o ferita di un esemplare di mannaro durante la trasformazione su qualsiasi razza tranne i vampiri. I mannari sono creature classificate come XXXXX dal ministero nel momento della trasformazione in cui perdono completamente coscienza e raziocinio che li caratterizzano nel momento in cui non sono soggetti alla trasformazione. Tutti i mannari sia quelli più anziani che quelli che sono stati infettati da poco tempo sono soggetti all'influenza della luna che li obbliga alla trasformazione risvegliando i loro istinti animaleschi. Recentemente è stata sviluppata una Pozione Antilupo, creata da Damocles Belby: assumendola prima della trasformazione, il licantropo, pur trasformandosi, non mostra aggressività. Per far tornare allo stato umano un licantropo trasformato bisogna pronunciare un complicatissimo Incanto Homosembiante. Tra i poteri recentemente scoperti nella licantropia vi è anche quello di un morso alternativo. Se il morso viene inferto quando il licantropo è in forma umana, la vittima non diventa un Lupo Mannaro ma può assumere diversi comportamenti da lupo. I mannari hanno una maggiore forza , velocità e acuità dei sensi solo nel momento in cui sono trasformati ma non nella loro forma umana normale. Nessuno di loro può controllare le proprie azioni durante la forma mannara e nessuno di loro si ricorda ciò che ha fatto nella forma mannara , una volta ritornato normale.

Il Ministero della Magia ha cominciato, dopo la guerra vinta contro Voldemort, capito lo sbaglio di alimentare un atteggiamento di odio verso tali creature, una campagna di sensibilizzazione per far integrare nella società gli individui affetti da quella “malattia”. Purtroppo questo progetto del Ministero non è visto di buon grado da alcuni mannari che contrastano questa nuova politica del Ministero sfuggendo al suo controllo e perpetrando alcuni crimini.
Bonus: Forza 0, Robustezza 0, Destrezza 0, Intelligenza 0, Saggezza 0, Percezioni 0.
Mezze Veele (Mezza veela, Mezza veela)
Le mezze-Veela annoverano una madre Veela ed un padre mago, poichè la linea di sangue magico proviene esclusivamente dal padre. Possono accoppiarsi anche con Babbani ma ciò impedirebbe al nascituro di avere poteri magici. Sono praticamente indistinguibili allo stato normale da una qualsiasi altra ragazza se non per particolari caratteristiche fisiche quali: capelli biondi, occhi chiari, carnagione
candida, figura slanciata e dai lineamenti delicati. Manifestano una irrascibilità assolutamente acuita che le porta a sbottare di frequente, se l'ira poi fosse particolarmente acuta anche a piccole mutazioni fisiche quali: lieve allungamento delle unghie che si fanno più accuminate, una sorta di artigli, occhi da uccello (pupilla nera ed iride gialla) e nel peggiore di casi un becco uncinato
pronto a colpire. In stato non eccitato sono belle e certamente non indifferenti, tutt'altro, al genere maschile ma non incantano, non provocano strani stati di alienazione nella vittima di turno, questi che le stanno accanto non odono melodiose sinfonie e farfalline e fiori non compaiono a coronare il quadretto.
Bonus: Forza 0, Robustezza 0, Destrezza 0, Intelligenza 0, Saggezza 0, Percezioni 0.
Umani (Umano, Umana)
Bonus: Forza 0, Robustezza 0, Destrezza 0, Intelligenza 0, Saggezza 0, Percezioni 0.
Vampiri (Vampiro, Vampira)
I vampiri sono non-morti, i quali si nutrono di sangue, umano o animale, per poter sopravvivere. A seconda del tipo di sangue traggono più o meno nutrimento che consente loro di poter convivere con i Vivi per tempi più o meno lunghi, ma mai superiori a una settimana. Hanno aspetto umano, sebbene appaiano leggermente più pallidi ed emaciati della media umana, tuttavia è impossibile riconoscere un vampiro solo da questi dettagli. Non hanno bisogno di respirare, lo fanno solo per poter sentire gli odori, per il resto emulano la respirazione per non attirare sospetti. Non dormono, ma cadono in uno stato di trance e se debitamente coperti, possono anche girare alla luce del sole, nonostante questo comporti per loro un indebolimento fisico non indifferente. Quando un vampiro sta per mordere, gli si allungano i canini fino a quattro centimetri. Con questi trae nutrimento oppure Abbraccia la vittima, portandola a diventare un Dannato come lui. Hanno un radicato e profondo odio per i mannari, razza nemica naturale da sempre.

Nutrimento : di norma, ogni 10 giorni. Se il Vampiro esce di giorno, qualsiasi condizioni climatica ci sia, deve nutrirsi ogni 5 giorni.

Il Morso : Il Vampiro mordendo la vittima la dissangua quasi del tutto, ma deve stare bene attento a non ucciderla. In seguito, due volte al giorno, per quattro giorni, dovrà nutrire il Neofita con il suo sangue. Alla fine di questi quattro giorni la trasformazione in vampiro sarà completa.

Bonus :
Immunità ai veleni : i veleni non hanno effetto sul vampiro (N.B. solo i veleni, quelli nocivi, il resto delle pozioni, con finalità diverse dall’omicidio, funzionano)
Unghie delle mani e Canini retrattili : possono allungarli a piacimento, fino a 4 cm;
Sensi Amplificati : hanno i sensi più sviluppati di quelli umani
Fascino : serve per abbindolare la vittima e morderla senza che si dibatta;

Malus :
Repulsione all’aglio;
Intolleranza alla luce solare;
Torpore (in caso di mancato nutrimento);
Paura dei Thestral;
Bonus: Forza 0, Robustezza 0, Destrezza 0, Intelligenza 0, Saggezza 0, Percezioni 0.


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